このページでは、ビットマップオブジェクト以外のベクタ形式のオブジェクトをビットマップオブジェクトに変換する機能について紹介します。

- Contents
- 基本的な手順
- サンプルでやってみた
(2023.02.13更新)
基本的な手順
変換元のオブジェクトを選択しておいて、メニューで編集 > ビットマップのコピーを作成を操作します。
すると、選択していたオブジェクトと同じ大きさのほぼ同じ見た目のビットマップオブジェクトを追加で生成してくれます。
ベクタデータとして編集した絵をビットマップ化してファイルにエクスポートすることも可能ですが、そのビットマップをそのままキャンバスに表示して編集したいときは保存したファイルからインポートする操作を行った上で元のオブジェクトと大きさを合わせるという手順を踏まないといけないので少し面倒です。
(参考:画像ファイルを読み書きする時の解像度)
そんな時はこのメニューを操作するだけで生成したビットマップが自動的に張り込まれるので手間が減ります。
サンプルでやってみた
サンプルでやってみます。
まずテキストオブジェクトを描きます。

このテキストオブジェクトを選択しておいて編集 > ビットマップのコピーを作成メニューを操作すると、ぴったり重なる位置にビットマップ化されたオブジェクトが貼り付けられます。

重なっていてわからないので、少し移動してみます。

一見するとどちらがビットマップなのかわからないですが、下がビットマップオブジェクトです。
ビットマップ化する際の解像度はあらかじめ環境設定ダイアログのインポートした画像タブの中で指定しておきます。

96dpiを指定している(ディスプレイとほぼ同じ解像度)ので、上のサンプルのように、ズーム100%で表示した状態でビットマップへのコピーを行うとベクタデータとビットマップの解像度の違いはほとんどわかりません。
そこでズームを400%にしてみると、次のようになります。

400%にズームしてもベクタデータのほうはなめらかに表示されますが、ビットマップのほうは1つのピクセルを4ピクセルに置き換えて(補間して)表示しているだけなので、ガジガジした表示になります。
例えば環境設定ダイアログで解像度を300dpiにして同じ操作をすると、96dpiのときよりもおよそ3倍のピクセル数のビットマップに変換されます。そしてそれを元の大きさまで自動的に(およそ1/3に)縮めて表示するので、次のように400%にズームしてもそれほどガジガジした表示にはなりません。

下がビットマップです。
しかし、これでもさらにズームすればベクタデータのほうはずっとなめらかな表示のままですが、ビットマップのほうは粗さが目立つようになります。
例えば、さらに1600%にズームすると、次のようになります。
